>

Phỏng vấn Dvorsky cùng cuộc phiêu lưu kỳ quái của Machinarium
Thứ 4, 07/05/2014
3595

Hãy cùng Designs theo dõi những câu trả lời thú vị mà Brandon Sheffield đã phỏng vấn nhà thiết kế game tài ba Dvorsky vào hồi tháng 2/2013.

Jacub Dvorsky đến từ Czech, anh sáng lập ra công ty Amanita Design vào năm 2003 và nhận được sự đánh giá cao ở web game có tên là Samorost (amanita-design.net/samorost-1/). Điều thú vị ở đây, là anh đã bắt đầu làm game trước thời điểm thành lập công ty 15 năm, cũng là năm anh tròn 15 tuổi. 

 

  Dvorsky

 
Tựa game Machinarium được chính thức ra mắt trên PC vào năm 2009. Đây là một game phiêu lưu kiểu point/click cổ điển với vai chính là một robot phải cứu bạn gái từ tay một con quỷ tà ác. Thế giới được miêu tả rõ nét, phần hình ảnh tuyệt đẹp và phần âm nhạc đầy lôi cuốn.

 

Dvorsky

 

Thực tế, Machinarium là thể loại phiêu lưu cổ điển với hình thức cơ bản nhất, đi kèm cùng vài trò đánh đố nhỏ. Dù cách gọi đấy hơi xa lạ với khán giả nhưng những ý tưởng thiết kế game vẫn nổi bật và Machinarium đã không làm thất vọng những người yêu thích thể loại game này.

 

Dvorsky

 

Trong cuộc trò chuyện lần này, chúng ta sẽ cùng trò chuyện với Dvorsky về ý tưởng, nguồn cảm hứng và quá trình tạo nên những trò chơi độc đáo, tạo cho người chơi có nhiều cảm giác phiêu lưu mạo hiểm.  (Bài phỏng vấn được thực hiện vào năm 2009, trước khi anh ra mắt game Machinarium.

 

Anh đã từng chia sẻ rằng ở thời điểm hiện tại đang có bảy đồng nghiệp đang làm việc cùng làm việc. Vậy ở thời điểm bắt đầu, anh có sự trợ giúp nào không hay tự làm tất cả? 

Vâng, tôi đã bắt đầu một mình. Tôi đã tự tạo nên game Flash đầu tiên là Samorost, chỉ cùng một người làm âm thanh - bạn thuở nhỏ của tôi. Một thời gian sau đó, công ty phát triển lên và bây giờ chúng tôi có bảy người, cũng vẫn người làm âm thanh đấy, nhạc công, hai animator, một artist, một programmer, và tôi thì giữ vai trò thiết kế và định hướng cho toàn bộ quá trình.


Anh đã tập trung vào việc phát triển game trên PC khá lâu. Anh sẽ tiếp tục phát triển theo hướng đó hay có dự định triển khai game trên các thiết bị di động cầm tay?

Chúng tôi cũng muốn tạo một version Xbox cho Machinarium, qua đó chúng tôi sẽ thấy chúng đi được đến đâu. Chúng tôi vẫn giữ quan điểm là tiếp tục làm game PC,  tại sao không nhỉ? Tôi nghĩ nền tảng là điều quan trọng nhất với chúng tôi bởi vì chúng tôi đang làm những trò chơi cổ điển về mặt công nghệ, vì vậy nó phải trên một nền tảng như thế.

 

Vâng. Tiềm năng ở đây giống như là nếu đưa nó lên Xbox Live hay các trang tương tự thì sẽ đồng nghĩa với việc nhiều người hơn có thể thấy nó và đó là cách để thiên hạ biết đến anh nhiều hơn.

Đúng vậy. Chúng tôi thực sự muốn tạo một phiên bản Xbox Live.


Anh đã nói chuyện với những nhà phát hành rồi chứ?


Chúng tôi muốn tự tạo ra và phát hành nó. Chúng tôi có nói chuyện với Microsoft và chúng tôi cũng là một nhà phát triển đã đăng kí với Nintendo, vì vậy đó cũng không phải là vấn đề.

 

Chỉ còn là vấn đề về thời gian thôi phải không?

Vâng, tôi cũng hy vọng thế.

 

 

Dvorsky 



Quá trình sáng tạo

Đây có thể là một câu hỏi rắc rối, nhưng anh đã tạo ra một câu đố hay một loạt những câu đố trên màn hình như thế nào?


Đó là một quá trình dài và khó khăn. Đầu tiên, bạn cần nhiều ý tưởng nhỏ đủ loại, vài ý tưởng về hình ảnh, một ít phác thảo của vài tiết mục và cả vài ý tưởng về những câu đố. Rồi bạn quyết định tạo nên vài địa điểm và thiết kế nó. Sau đó bạn sắp xếp các phần với nhau theo đúng câu truyện, thiết kế và tính chất của địa điểm.


Những câu đố cũng phải phù hợp với toàn bộ ý tưởng của trò chơi nữa. Thông thường, tôi làm thiết kế, vì vậy tôi suy nghĩ về nó mọi lúc và mang theo bên mình một cuốn sổ nhỏ tới mọi nơi để có thể vẽ và ghi chép những ý tưởng mình có. Thậm chí trong thời gian đó tôi còn mơ về nó, thế nên mọi thứ thực sự là mãnh liệt.

Anh bắt đầu với lời giải hay vấn đề khi làm game phiêu lưu giải đố? Hay không phải cả hai?

Uhm, thật khó nói. Có thể là thỉnh thoảng... tôi không biết. Hầu như... tôi có vài ý tưởng hình ảnh về việc nó nên là gì, và sau đó tôi cố gắng tìm ra giải pháp cho nó, nó có thể hoạt động như thế nào. Tôi không chắc nữa. Đó là một dạng kiểu như trực giác.

Tôi đoán là tất cả có trong suy nghĩ của anh, có phải không? Tôi đoán vậy.


Vâng. Thỉnh thoảng chúng tôi sử dụng các câu đố đã có sẵn, nhưng chúng tôi sẽ cố gắng thay đổi bằn cách nào đó.

 

Vậy là anh vẽ từ các câu đố anh có trước đó, hay ý anh là anh cũng lấy câu đố từ những game khác?

Ý tôi là thỉnh thoảng chúng tôi dùng những câu đố truyền thống như là năm số liên tiếp trong một hàng, hay là những câu đố khác mà đã được phát minh từ lâu, nhưng chỉ ở một vài chỗ phù hợp với trò chơi. Khi người chơi bắt gặp nó, họ biết rằng đây chính là loại câu đố đó, và họ nên giải quyết nó trước. Thỉnh thoảng, vì lí do nào đó mà nó được sửa đổi hay chỉnh sửa lại. Ví dụ như có một câu đố được biết đến nhiều nhưng đã mất một phần của câu đố, và trước tiên, bạn cần phải tìm lại cái phần bị mất đó, sau đó bạn mới có thể hoàn thành nó.


Anh đã từng chơi những game của Eyemaze như là Grow RPG và Grow Cube hay những game như vậy chưa?


Ồ vâng, tôi biết game đó. Nó do một người Nhật thiết kế... tôi đã chơi rồi. Nó đơn giản đến mức khó tả.


Tôi nghĩ rằng anh ta đã làm rất tuyệt khi tạo ra những sai lầm thú vị. Vì vậy, nếu anh không thực sự tìm ra giải pháp, thì mọi người vẫn sẽ bị lôi kéo. Anh nghĩ gì về sai lầm -- không phải sai lầm, nhưng những vấn đề cục bộ và sai lầm... kiểu kiểu vậy? Anh cân nhắc những cái đó như thế nào?


Tôi nghĩ đó là điều quan trọng bởi vì rõ ràng rằng anh không thể làm mọi thứ đúng được trong lần đầu tiên, vì vậy việc mắc sai lầm căn bản không phải là điều đáng buồn. Trong game này, chúng tôi thử một cách tiếp cận mới. Chúng tôi muốn tạo nên một game thật hài hước, sẽ có cảm giác đó như một đồ chơi mà bạn có thể chơi, vì vậy bạn sẽ không bị chỉ tập trung vào vấn đề hay là việc hoàn thành nó mà còn là chơi với nó. Nên là, việc chơi trò chơi nhiều hơn là giải quyết nó nhanh nhất có thể.

 

 

Dvorsky

 


Khó vừa đủ


Tôi có cảm giác rằng để hướng dẫn người chơi tới những giải pháp, anh phải có gợi ý về hình ảnh. Tôi đã xem một người bạn của tôi chơi cái đoạn mà phải làm cho chiếc xe chở quả gì đó xuống dốc. Anh đã suy nghĩ về việc đưa ra những gợi ý hình ảnh đó như thế nào? Trong trường hợp đó, có một cái biển nhỏ “No robots" - có nghĩa là “Ok, tôi muốn đi vào đó bởi vì tôi là một robot, và một cách rõ ràng là tôi cần phải đi vào đó”. Anh đã ra dấu cho việc “Tốt rồi, đây là những công cụ bạn có" như thế nào? Hay là anh hướng dẫn họ ra sao?


Chúng tôi đang cố làm nó rõ ràng hơn một chút, nhưng tất nhiên, bạn cần phải thử mọi thứ bạn có thể. Bạn không thể chỉ nhìn vào màn hình và luận ra câu đố rồi sau đó giải chúng. Như thế thường là bất khả thi. Vì vậy có vài sự gợi ý, và đôi khi việc bạn cần chỉ là thử những gì bạn có.

 

Tôi tin những câu đố trong Machinarium logic hơn những game trước đó của chúng tôi. Nó hướng nhiều đến việc suy nghĩ về những câu đố, không chỉ là thử một cách ngẫu nhiên và click mọi thứ. Đầu tiên, bạn cần phải thử vài thứ, sau đó bạn phải suy nghĩ và luận ra cách giải quyết nó.


Vâng, kịch bản cụ thể đó dường như có thể luận ra được, bởi vì anh thấy những hiệu ứng xảy ra, và chúng là một kiểu hướng dẫn người chơi đi theo. Nhiều game phiêu lưu kết thúc với việc chỉ là “thử thứ này với thứ khác,”. Anh đang cố để tránh điều đó chứ?


Đúng vậy, một chút. Và cũng là niềm vui khi tạo ra những những câu đố khó, bởi vì tôi nghĩ là ngày nay quá dễ dàng để giải quyết các câu đó trong một số game phiêu lưu hiện tại. Để giải quyết các câu khó hơn,  để hoàn thành trò chơi thì phải đi lòng vòng, bởi vì có vô số các mục trong hành trang và vô số các phương án hành động.


Ngày nay, mọi người đang cố làm nó ngày một khác đi với cách thức ngược lại. Thế nên bây giờ, việc phải làm cái gì là quá rõ ràng và rất dễ để vượt qua mà chẳng cần nghĩ suy gì, vì vậy chúng tôi cố gắng làm nó ở mức độ vừa phải, và làm các câu đố khó một chút. Không có một lượng vô hạn của những thứ khả dụng ở mỗi level bởi vì bạn chỉ có vài item trong hành lý vào một thời điểm, và bạn không được cho phép đi tới địa điểm nào đó.


Vậy là bạn thấy giá trị của những thử thách đối với người chơi?


Rõ ràng rồi. Cũng có một hệ thống gợi ý và một bản hướng dẫn vẽ tay theo kiểu comic cho những ai bị bí khi chơi, thế nên bạn có thể sử dụng nó. Bạn có thể chỉ cần mỗi bản hướng dẫn này, nó ngon lành hơn bất cứ thứ gì được viết trên web, nhưng để dùng nó, trước hết bạn cần thắng những trò chơi nhỏ, và nó mở ra hướng mới bằng cách chỉ một trang cho địa điểm bạn đang đứng, thế nên việc sử dụng nó không phải là quá đơn giản.

 

 

Dvorsky

 


Phong cách

 

Anh làm thế nào để ra được phong cách mỹ thuật đó?

Đó thực sự là một quá trình dài đối với Machinarium bởi vì chúng tôi muốn có một sự sáng tạo mới cho trò chơi này. Ở những game cũ chúng tôi sử dụng những hình ảnh cắt dán cho phần nền. Lần này thì chúng tôi lại muốn trông nó có nhiều chất vẽ tay hơn, chúng tôi muốn tạo cảm giác thủ công cho trò chơi. Rồi mọi thứ trở nên trông kiểu chất hữu cơ nhiều hơn. Vì đây là trò chơi về robot, nên đó sẽ là một sự tương phản. Mọi thứ rất han gỉ và hữu cơ rồi vẽ tay hơi tự do nhưng với nhiều chi tiết. Và chúng tôi đã sử dụng nền vẽ tay, thực sự là vẽ tay với bút chì và giấy, sau đó thì được hoàn thiện trên máy tính. Bổ sung thêm vào nhiều hình ảnh, chi tiết và màu sắc nữa.

 
Anh có thể nói điều gì là nguồn cảm hứng cho phong cách ban đầu của mình, như là việc cắt dán và tất cả những thứ ở Samorost?


Có nhiều nguồn cảm hứng lắm. Một vài game phiêu lưu cũ. Rồi còn là những phim hoạt hình của Czech rất nổi tiếng, đặc biệt là những phim cũ như là Jan Švankmajer hay là Jiři Trnka. Cả phim hoạt hình của Nga nữa. Những trường dạy làm hoạt hình của họ rất nổi tiếng. Yuriy Norshteyn là một họa sĩ hoạt hình tuyệt vời. Chúng tôi ảnh hưởng nhiều từ đó. Tôi cũng học với người bạn của tôi, anh ấy là họa sĩ chính của Machinarium - chúng tôi đã học làm phim hoạt họa tại Academy of Arts ở Parague.

 

Khi tôi chơi Samorost và Samorost 2, tôi có cảm giác nó như kiểu có một chút cô đơn.


Thật à? [cười]


Vâng, là thế nào nhỉ... Có thể là dùng từ không đúng. Có thể là sự lưu luyến. Cảm giác kiểu kỳ quái và bí ẩn. Tôi chỉ tự hỏi rằng anh đang cố đưa vào những trò chơi này loại cảm xúc nào đấy bởi vì nó giống như bạn muốn gợi lên điều gì đó.

Tôi nghĩ chúng tôi không nghĩ nhiều đến việc đó lắm. Bằng cách nào đó tự nhiên nó thế. Tôi không biết tại sao lại như thế cả.


Chỉ là một biểu hiện tự nhiên?


Gần như vậy. Tôi không biết. Tôi phải thú nhận là tôi không biết. [cười] Nó rất nhẹ nhàng và êm dịu. Nó không liên quan tới những gì mà nó được hiểu như vậy. Lấy ví dụ như phần âm nhạc rất nhẹ nhàng và êm đềm, mềm mại nhưng trong cuộc sống bình thường của mình, tôi lại thích nổi loạn. Ví dụ thế, đó là sự đối lập.

  


Căn nguyên

Anh làm phim là chính?


Đúng rồi, nhưng tôi luôn luôn hướng về game hơn là phim.


Anh có kinh nghiệm nào về game trước khi bắt đầu với Amanita Design không?


Có chứ, tôi bắt đầu làm game từ 15 năm trước, khi còn ở trường trung học. Tôi làm hai game vào thời đó. Game phiêu lưu đầu tiên của Cộng hòa Xéc . Nó thực sự là game đầu tiên phát hành trên CD-ROM ở Cộng hòa Xéc.

 
Anh vào trường cấp hai khi nào?


Không, đó là trường trung học, lúc đó thì tôi 15 tuổi.

 
Lúc đó anh 15 tuổi? Và anh phát hành game đầu tiên trên CD-ROM?


Vâng, đó là khi tôi bắt đầu. Tôi phát hành nó năm 17 tuổi.

 
Rất ấn tượng. Giống như là anh luôn luôn làm game chỉ cho chính anh vậy, một cách độc lập, không cho một công ty nào?


Vâng. Tôi không thích là một phần của một bộ máy khổng lồ, đặc biệt tôi không thích có một ông chủ.

Nguồn: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25335#.URsW41prZbQ
Về Amanita Design: http://amanita-design.net/about.html

Để thực hiện chức năng này. Bạn vui lòng Đăng nhập nếu đã có tài khoản tại designs.vn

hoặc Đăng ký tài khoản miễn phí.

Bình luận trên Designs.vn

Tên của bạn Email của bạn
Lời bình của bạn
Mã hiển thị      Captcha
  • MM Interior
  • youtube
  • Tin tuyển dụng thiết kế
Đăng ký nhận bản tin

a product of 3dgroup © 2018 Designs.vnGlobal design news and ideas