Chặng đường hoàn thiện một tác phẩm 3D như thế nào?
Thứ 4, 25/06/2014
2974

Ngày 19/6, chương trình 3D Character Workshop của VTC Academy chủ đề: Thể thao và Phim ảnh đã diễn ra và kéo dài gần 4 giờ đồng hồ, đã giúp gần 200 người tham gia hiểu rõ hơn từ cơ bản đến chi tiết chuyên sâu trong việc tạo ra một tác phẩm 3D chân thật. Vậy chặng đường hoàn thiện một tác phẩm 3D sẽ như nào?

VTC Academy đã xây dựng chương trình 3D Character Workshop với ba phần nội dung chính: Phần đầu để sống động trong không khí sôi sục của Worldcup 2014, 3D Artist Nguyễn Thanh Huy đã hướng dẫn cách khởi tạo nhanh nhân vật bóng đá Mario Balotelli của đội tuyển Italia trên phần mềm Zbrush.

Phần thứ 2, qua nhân vật điện ảnh nổi tiếng Cat Woman do Anne Hathaway thủ vai, 3D Artist – CG Sulptor Dương Văn Điệp sẽ đi sâu vào phần kĩ thuật chi tiết tạo nhân vật này giựa trên phần mềm Zbrush và Photoshop.

Và phần cuối cùng, dựa trên nhân vật phim ảnh Cat Woman của Artist Dương Văn Điệp, Art Director & Generalist Phùng Đình Dũng sẽ trình bày những kĩ thuật làm cho nhân vật sống động, có hồn nhất bằng phần mềm Maya.

Vậy chặng đường hoàn thiện một tác phẩm 3D sẽ như nào?

 

 

Khởi tạo nhanh nhân vật 3D: Cầu thủ Mario Balotelli

 

Phần này, 3D Artist Nguyễn Thanh Huy, trưởng bộ môn 3D Game Design tại VTC Academy Hà Nội đã giới thiệu các bước cơ bản xây dựng hình ảnh 3D Mario Balotelli.

Theo anh, để giúp tạo hình cầu thủ tốt nhất cần có 3 nguồn tài liệu tìm hiểu: hình ảnh nhân vật thật, kiến thức (mỹ thuật, giải phẫu, cơ thể con người,…), sản phẩm của người khác đã làm liên quan đến nội dung của mình.

Người artist này đã chia sẻ phương pháp khởi tạo nhân vật  từ những khối cầu, để tạo dáng cơ bản. Sau đó, dựa vào kiến thức và kĩ năng để thực hiện các bước tiếp theo tạo hình nhân vật bằng phần mềm Zbrush.

 

 

Sơ đồ tóm tắt quá trình khởi tạo nhanh cầu thủ Mario Balotelli của 3D Artist Nguyễn Thanh Huy

 

Trong thời lượng 20 phút, artist Nguyễn Thanh Huy đã tập trung trình diễn kĩ năng tạo nhân vật bằng phần mềm Zbrush trực tiếp, giúp cho người tham gia có thể hình dung rõ hơn các kỹ thuật.

Trong quá trình trình diễn, anh cũng chia sẻ các kinh nghiệm cơ bản như: Dựng nhân vật sẽ dựng khối lớn trước sau đó mới đi vào chi tiết sau.Để tạo hình nhân vật ngoài kiến thức kĩ thuật, còn đòi hỏi kiến thức mỹ thuật, hình họa sao cho hình dáng nhân vật được xây dựng hài hòa, chân thực.

 

 

 

Hình ảnh 3D cầu thủ Mario Balotelli sau quá trình khởi tạo nhanh trong 20 phút của 3D Artist Nguyễn Thanh Huy

 

Trong quá trình sáng tạo nhân vật, theo anh Huy các bạn đừng sợ sai, xấu, hãy cứ tạo ra thật nhiều bản nhân vật khác nhau. Vì theo anh, nhân vật có thể chưa đạt được tốt nhất, nhưng tùy vào mục đích của từng lĩnh vực, người sản xuất có thể đòi hỏi những nhân vật ở các cấp độ khác nhau ví dụ game sẽ có yêu cầu sản phẩm ở mức độ chi tiết khác, phim sẽ có yêu cầu khác về sản phẩm.

 

 

Tạo hình chi tiết nhân vật: Cat woman

 

Sau khi trải qua các bước cơ bản để tạo ra nhân vật cầu thủ bóng đá, 3D Artist – CG Sulptor Dương Văn Điệp, trưởng nhóm giảng viên 2 ngành 3D Game Design và 3D Animation & VFX tại VTC Academy Hà Nội tiếp nối chương trình bằng phần đi sâu hơn trong việc tạo ra nhân vật để giúp nhân vật dần đạt đến độ chân thực nhất. Nhân vật mà anh ấy lựa chọn chính là nữ diễn viên xinh đẹp: Anne Hathaway thủ vai nhân vật Cat Woman trong phim The Dark Knight (2012).

Để tạo hình chi tiết nhân vật Catwoman, anh Điệp khái quát gồm 4 bước: Nghiên cứu hình tham chiếu, tạo hình, pose dáng và làm vật liệu (làm tóc) cho nhân vật.

 

 

Như một yếu tố tiên quyết trong thiết kế 3D, anh Điệp cũng chia sẻ: Muốn vẽ được nhân vật luôn luôn phải có bước đầu, đó là phân tích thật kĩ các đặc điểm của nhân vật giựa trên các hình ảnh tham chiếu. Đối với diễn viên Cat Woman do Anne Hathaway thủ vai, anh Điệp còn quan tâm cả những vật dụng gắn hình ảnh của diễn viên như mặt nạ kính, thắt lưng, hai còn mèo, giày,…

Sau khi tạo được cơ bản nhân vật Catwoman bằng phần mềm Zbrush, anh Điệp đi sâu giới thiệu các kỹ thuật trong phần mềm này như: pose dáng,  trải unwarp , bake các loại map; cách trải tóc bằng fibermesh trên phần mềm zbrush.

Trong việc pose dáng, anh Điệp chia sẻ: cần để ý các điểm thắt và bung ra trên dáng nhân vật, ví dụ điểm thắt của hông, độ nở của ngực…Đơn giản để có những kiến thức này thì cần có kiến thức cơ bản về mỹ thuật, học là làm được, ngoài ra cùng với việc quan sát thực tế con người cũng sẽ giúp người Artist sáng tạo nhân vật đúng thực nhất.

 

 

 

Phần pose dáng nhân vật CatWoman của Artist Dương Văn Điệp

 

Ngoài vấn đề model 3D nhân vật, cần chú ý đến vật liệu nhân vật, để vẽ các vật liệu cần nghiên cứu từ những cái có thật, ví dụ đặc điểm tàn nhang trên gương mặt của người Châu Âu,….

Để làm phần mặt của nhân vật, anh Điệp đã sử dụng phần mềm zbrush và photoshop, anh ví công đoạn này như người nghệ sĩ đang làm nghề trang điểm. Khi làm vật liệu chỉ cần quan sát thật kĩ và làm đúng chứ chưa cần làm đẹp.

 

 

 

Làm tóc cho nhân vật sẽ có nhiều phần mềm, ở đây anh Điệp sử dụng Zbrush.

 

Ngoài ra anh chia sẻ thêm trong việc vẽ khuôn mặt, thường diễn viên trên phim sẽ thay đổi các nét khuôn mặt do công nghệ trang điểm, hoặc sự thay đổi theo thời gian độ tuổi, nên điều quan trọng người nghệ sĩ cần phải bắt được các điểm chính trên khuôn mặt của diễn viên, và anh lấy ví dụ thực tế diễn viên Cat Woman hay Saclo của chính anh sáng tạo.

 

 

Anh chỉ ra cách để bắt được khuôn mặt đó là bắt các đặc điểm lông mày, gò má, ánh mắt… thông qua viêc phân tích nhân vật Saclo của chính mình.

Việc phân tích kĩ và hiểu nhân vật được coi là bước vô cùng quan trọng trong việc tạo tính chân thực của nhân vật bằng 3D. Nếu không quan sát và hiểu nhân vật sẽ làm không tới.

 

 

Ngoài các kiến thức cơ bản thì việc tạo ra một sản phẩm 3D còn đòi hỏi các bước sâu hơn. Tuy nhiên, học sẽ làm được hết và quan trọng chúng ta cứ cố gắng làm đúng thôi sẽ đẹp rồi, chứ đừng cố gắng chạy theo số lượng nhưng không đúng thì chất lượng sản phẩm sẽ là không tốt.

Cuối cùng, anh Điệp chia sẻ: Trong việc tạo chi tiết cho nhân vật, anh sáng đóng vai trò quan trọng, nó tạo nên cảm xúc và chất liệu cho nhân vật.

Để làm rõ phần nội dung này, Art Director & Generalist Phùng Đình Dũng đã  tiếp nối chương trình.

 

 

Bước cuối: Giúp nhân vật sống động, có hồn nhất bằng phần mềm Maya

 

Sau khi bạn hoàn thành nhân vật trong Zbrush thì bước tiếp theo render một tác phẩm hoàn chỉnh để đưa mọi người xem. Đây là bước quan trọng nó giúp cho mọi người đánh giá được chính xác tác phẩm của bạn, vì dù các bạn có model hay texture tốt đến đâu, nếu các bạn không làm tốt ở bước này thì mọi người không biết được khả năng của bạn đến đâu.

Phần trình bày của Art Director & Generalist Phùng Đình Dũng gồm 5 phần: Xuất sản phẩm từ Zbrush sang Maya; Góc Camera và ánh sáng, Tecture và vật liệu, Tóc và Lông, Rendering.

 

 

Phần đầu tiên là cũng là phần tham khảo hình ảnh thật của nhân vật và lựa chọn những bức hình thích nhất. Đặc điểm chung của 3 bức hình anh Dũng chọn là ánh sáng lạnh và góc nhìn từ trên xuống.

 

 

Ba bức hình thật của nhân vật Catwoman mà Aritist Phùng Đình Dũng lựa chọn

 

Sau đó đến phần lựa chọn góc camera: giựa trên sản phẩm Catwoman do Artist Dương Văn Điệp sáng tạo, anh Dũng đã lựa chọn góc quay từ trên xuống, cũng giống như ba bức bức hình mà anh đã chọn.

Điều đầu tiên của việc export nhân vật của anh Điệp đang ở Zbrush sang Maya, Artist Phùng Đình Dũng đã phân tích được: “Toàn bộ nhân vật có đến hơn 33 triệu điểm cho model, với số điểm này theo anh “gần như là bất khả thi để mang toàn bộ model này vào trong Maya để render, riêng phần mặt đã lên đến 6 triệu điểm”.. Cho nên việc đầu tiên để export sang Maya anh Dũng cần phải tối ưu hóa nhân vật này.

 

 

Phân tích nhân vậ được tạo trên phần mềm Zbrush để tối ưu hóa khi xuất sang Maya

Tối ưu hóa ra sao để không làm mất đi chi tiết của nhân vật mà artist Dương Văn Điệp sáng tạo?. Anh Dũng chia sẻ: Tùy từng trường hợp để lựa chọn level export, level 1 thường dành cho việc export các hình trong game, không đòi hỏi cao về chất lượng hình. Tuy nhiên trong trường hợp này, export trong trường hợp tĩnh, có thể để phục vụ dự án animation chất lượng cao hơn nên sử dụng level 2 để cho model có độ chi tiết cao hơn. Tuy nhiên, khi vào Maya, nhân vật ở level 2 vẫn không có đủ chi tiết nhân vật của anh Điệp ở trong Zbrush, nên anh đã lựa chọn thêm: Displacement map và Normal map.

 

 

Sau khi Export thành công, Artist Phùng Đình Dũng đến phần chọn góc trong Maya, theo anh phần này khá là đơn giản nhưng cần lưu ý đến góc nhìn sau khi chốt góc camera, vì cùng một góc camera nhưng góc nhìn, tiêu cự của camera khác nhau sẽ cho ra những hiệu ứng khác nhau: góc càng thấp sẽ càng phẳng, góc càng cao sẽ càng lồi ra. Cho nên việc chọn góc nhìn phù hợp rất quan trọng.

Artist Phùng Đình Dũng chọn góc 35 cho nhân vật, theo anh góc này không quá phẳng cũng không quá lồi.

 

 

Về ánh sáng: Sử dụng quy tắc cơ bản, đo ánh sáng ở 3 điểm khác nhau: ánh sáng chính dùng để chiếu sáng nhân vật là chính , ánh sáng lấp đầy nhân vật dùng để hắt sáng ngược lại để góc tối của ánh sáng chính sáng lên, ánh sáng phía sau nhân vật. Ngoài ba hướng chính cơ bản ra, để làm nổi bật lên nhân vật cần có thêm một số ánh sáng phụ nữa: ánh sáng đầu, ánh sáng ngực, ánh sáng viền,…

 

 

 

Về phần Tecture: Có ba loại tecture chính: deform tecture: các tecture liên quan đến việc ảnh hưởng đến nhân vật ra sao, diffure tecture- một map màu nhìn được trên nhân vật, support tecture tức là các map dùng để hỗ trợ tác phẩm của mình.

 

 

Công dụng của Displacement map, dùng để đẩy các chi tiết lớn của nhân vật như môi, tóc, mũi, xương mũi sắc nét hơn, tai,….Khi model level 2 từ zbrush sẽ không có các chi tiết này nên cần sử dụng Displacement map để dựng các chi tiết ấy.

 

 

Công dụng Normal map: làm nổi rõ các chi tiết nhỏ hơn mà Displacement không làm được: vân môi, lỗ chân lông, đường chỉ trên áo,…

 

 

Phần vật liệu, ở đây 3D Artist Phùng Đình Dũng trọng tâm phần vật liệu da người (SSS shader). Khi đã ráp tất cả các map vào model, nhưng nhân vật vẫn chưa thật vì thiếu phần bóng, mỗi loại da sẽ có phần bóng khác nhau, vì thế cần tìm ra nhân vật của chúng ta có loại da gì. Tuy nhiên, đặc điểm của nhân vật là diễn viên điện ảnh, trang điểm rất mạnh nên rất khó xác định. Để xác định thông số bóng phù hợp anh Phùng Đình Dũng đã sử dụng map HDRI: map môi trường. Để tạo độ bóng cần thiết cho các vùng như trán, mắt, mũi và môi, vật liệu da người trong Maya không hỗ trợ nhiều cho việc tạo độ bóng nên phải làm thêm vật liệu hỗ trợ spec Mark giúp nhân vật sống động hơn.

 

 

Để tạo điểm nhấn cho nhân vật, cần bước trang điểm: viền mắt, môi, khóe mắt,.. Về phần mắt: Tách ra 2 phần riêng: con ngươi và cầu mắt. Phần này anh cũng chia sẻ thêm kinh nghiệm rút ra sau bao năm trong nghề đó là phần nước xung quanh mắt, để giúp cho mắt ướt hơn, ăn nhập hơn giữa con mắt và nhân vật.

 

 

Phần tóc và lông: Cho dù kiểu tóc nào của nhân vật nào cũng gồm 3 phần kiểu tóc chính: tóc dài, tóc mai, tóc tơ. Tóc dài chủ yếu làm nên màu tóc của nhân vật, tóc mai sẽ làm mềm mại phần tóc của nhân vật, thiếu nó giống như tóc giả, tóc tơ là phần nổi lên trên phần tóc của model giúp cho tóc nhân vật tự nhiên hơn rất nhiều.

 

 

Lông mi: Lông mi là phần khá quan trọng và khó với nhiều người vì nó mang đặc trưng của từng người. Trước tiên cần vẽ đường hướng của lông mi: cong ra sao, cong nhất ở đâu,cong ở đường phẳng như thế nào, vẽ ra như vậy sẽ giúp người artist dễ hình dung khối của lông mi nhất. Từ khối đó sẽ apply tecture.

 

 

Ngoài ra còn cần quan tâm đến lông mặt sẽ giúp cho gương mặt của nhân vật chân thật và mềm mại hơn.

Render: Sau khi hoàn thiện tất cả sẽ đến phần Render, ở phần này anh Dũng sẽ render ra các pass khác nhau

 

 

Và sản phẩm nhân vật 3D Catwoman đã được hoàn thành như sau:

 

 

 

Thật chân thật và đẹp phải không các bạn? tất cả các nội dung trên, đó chính là một chặng đường tạo ra nhân vật 3D đúng nhất, đẹp nhất và chân thật nhất.

Để thực hiện chức năng này. Bạn vui lòng Đăng nhập nếu đã có tài khoản tại designs.vn

hoặc Đăng ký tài khoản miễn phí.

Bình luận trên Designs.vn

Tên của bạn Email của bạn
Lời bình của bạn
Mã hiển thị      Captcha
Đăng ký nhận bản tin

a product of 3dgroup © 2017 Designs.vnGlobal design news and ideas